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沙发
楼主 |
发表于 2020-7-1 15:54:31
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原标题:实战复盘:建立新手用户留存体系有哪些关键点? 本文将为大家分享笔者搭建一套新手用户留存体系的项目思考,并从做这条体系的意义以及关键步骤展开说明,希望对你有所启发。 01 背景 回顾最近运营产品的这段时间,其中,对于我而言,最主要的成绩是依托于产品特性建立了一套新手的用户留存体系,本次分享主要是总结在这个留存体系建立的过程项目团队整体的思考,以及在这思考下我们所执行的运营工作,为以后建立类似新手用户留存体系提供一定的参考。 02 为什么要做新手用户留存体系 项目团队在针对运营方向时,主要是明确了2个问题: 楞严经为止观什么是做留四众存体系,而不是单一的功能 为什么是优先做新用户的留存。 针对第一个问题,在提到留存功能的时候,特别是游戏产品,运营和产品可以有很多种方式去优化用户的留存,比如可以开发新的玩法,开展新的活动,或者优化某一个用户吐槽的功能。 但是,这些仅仅是单一的点,对于整体的用户留存它应该在用户运营的体系中起到什么作用是不明确的,所以我们最终确定的是,把留存作为一个体系的内容去做,系统化的运用产品手段,运营手段等提高用户的留存。 第二个问题是为什么要优先新用户,这个跟我们的产品的方向有关,当时产品处于完善内容的阶段,面临的一大问题也是新用户的留存数据比较不稳定,所以我们比较关注新用户在产品中的体验,最终确定了以新用户的留存体系为优先。 小结: 在运营过程中,一定要先想好“为什么”,要结合产品运营的大方向和当前所处的阶段来判断是否现在要投入资源去做,只有团队内部首先达成共识,才有利于后续整体项目的推进。 03 关键步骤 明确好团队共识之后,我们分阶段的完成了以下工作,最终较为完整的建立了初步的新手用户体系,为后续整体的用户留存提升奠定了基础。 1. 明确定义——新手用户和留存指标是什么 首先,团队对于两个定义进行了明确,什么用户我们会认为是新用户呢? 一般意义上的定义新用户是指当日新注册的用户,但是我们最终在体系建设中,明确的新用户是指对局在一定局数内的用户。为什么会添加一个对局数的条件,这个和我们的业务逻辑相关,会更加合理。 其次,我们定义了看新用户的次日留存作为观测留存的主要指标,这就为我们后续针对用户的运营会优先解决用户第二日继续登录的问题,这样会把用户的留存优化更加聚焦。 小结: 明确定义的一大好处是在团队内部统一认识,避免出现概念模糊导致的沟通问题,另一方面就是能够聚焦业务流程和核心问题。 2. 明确目标——以业务流程为核心,找到“脚踏板” 在完成定义的明确后,接下来最为重要的一步就是,明确目标找到“脚踏板”。虽然我们建立新手的留存体系是为了念珠 提高新法相用凡夫户的留存,但是,这个概念还是太过于宽泛,需要与我们的核心流程联系起来,找到能够驱动提高用户留存的“脚踏板”。 根据对于业务流程的拆解,我们最终确定这个“脚踏板”就是对局数,也就是说,只要我们能够提高新用户在一定周期内的对局数,那么就有极大概率提高我们的留存,这个对局数其实就是我们提高留存的核心关键点,这样我们的运营工作和产品改造就有了具体的抓手。 3. 打好基础——建立用户链路数据埋点 有了抓手,那么下一步就需要细化新用户的数据。 当时我们面临一个问题,就是当前新用户在进入游戏后为什么没有达到我们期望的对局数。 要解决这个问题,光靠团队去想象是解决不了问题的,关键还是需要通过数据埋点获取用户的行为。所以我们根据业务流程建立了一套用户行为埋点数据,能够判断出,用户在进入游戏后,一次启动框架下,点击了什么按钮,完成了什么动作,在离开前的最后一步行为是什么,为用户的行为分析提供了数据基础。 4. 找到转化漏斗——新手链路A/B test 有了数据埋点,我们着重优化的方向放在了新手引导上,新手引导主要是解决一个问题,就是引导用户完成首次对局,只有用户有了首次对局,才会有后续的持续对局。 但是,我们面临的一个问题就是不清楚新手引导要做成什么样子,对于我们的用户而言,需不需要新手引导,以及需要的怎样的用户引导。 所以针对这个问题我们主要是通过A/B测试来解决的,主要是建立了3条路径进行测试,用数据来判断用户需要怎样的引导。 A路径:完全无引导,用户进入游戏后,不会给予任何引导,需要用户自主点击参与游戏; B路径:弱引导,用户进入游戏后,会给予用户一定的提示,但不强制要求,用户可以根据提示内容进行初步了解,并开始对局 C路径:强引导,用户进入游戏后必须根据指示箭头完成,最终会引导用户完成首次对局 最终,我们依托数据的维度,得到了B路径最佳,因此在后续的新手引导的完善上,都是以弱引导的原则进行完善的。 5. 找到关键点——影响用户续局的关键因素 继续回大乘到那楞严经个脚踏板正见上,我们在运营过程中逐步发现,影响用户对局的因素还可以继续深挖的。既然我们想新用户对局数提高,那么影响用户提高其对局数的因素是什么。这个因素应该有很多,但是经过我们的数据分析,能够找到一个比较明显的因素: 我们发现,在一定局数内,用户的胜负结果会明显影响用户的持续对局,因此我们采取一定的措施来保障用户的胜率,实现用户持续对局的目的。 6. 引导转化——新手到活跃用户的转化评价 最终,我们要实现的是新用户向活跃用户的转变,而如何判断这个转变是整个新用户留存体系中最后也是比较关键的部分。这关系到新手用户留存体系影响的终点。 还记得我们在最开始明确的新手定义吗,就是对局数。假设是10局,那么就需要评价完成10局对局的新用户比例是否在这个新手用户体系建立后有明显的提高,这个提高是否也带动了整体新用户留存数据的提高,最终才能说,这个体系是有效的。 结语 回顾运营的游戏产品的这个体系建设项目,有几个需要重点关注的点,那就是找准目标,明确定义,通过数据分析找到突破点,最终通过运营手段和产品手段不断调优结果,才能达到我们最终的目的。同时,用户留存的提高不是单一功能点或者内容能够解决的,最终依靠的还是产品功能与运营工作的整体协作。 本文由 @极光 原创发布于 人人都是产品经理,未经许可,禁止转载。 题图来自Unsplash,基于CC0协议 |
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