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原创 DNF:希洛克2个月即可毕业?打团不要神话,集齐100SS就能当主C

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发表于 2020-6-26 23:06:38 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
原标题:DNF:希洛克2个月即可毕业?打团不要神话,集齐100SS就能当主C 韩服已经正式更新了希洛克版本之后,不少玩家也是纷纷律宗蠢蠢欲动。虽然100级版本开放还没多久,但是很多人都猜测周年庆的时候会跟着男格斗家的三觉一起推出希洛克团本。而目前还有很多玩家在与“协调”作斗争,希望能在禅那希洛克团本之前拿到一套差不多的装备去赶上大部队。  而一阵雨自己的武极也是出了希洛克左槽,按照他刷多个号的体感来说,希洛克并不会持续太久。因为本身难度并不高,不需要神话,一套差不多的100级史诗就能打团。而到了国服有大量宝珠加持的玩家们更是进一步降低了这个门槛,基本上可以确定,希洛克并不是很难。  而且希洛克也是有百变怪这个设置的,玩家可以等到有两个相同的部位后,再开启百变怪罐子直接凑成三件套毕业。如果你想准求完美毕业会用时很久,不过大部分的玩家的目标,仅仅是刷到两个同系列的装备而已。如果是这样的话,大概只需要半年左右就能结束。不过这也还是要看人品的,毕竟希洛克完美毕业还需要武器升级,开装备的罐子也可能开出来武器素材。  而主线剧情跟团本是息息相关的,目前冒险家已经解决了黑色大地附近的地藏经骚动,同时也解决了天空之城希洛克的复活,很多人慧命推测下个副本就是四叔戒善卡西利亚斯。因为在魔界,索德罗斯一行人已经与卡西利亚斯交手过,而目前索法门德罗斯走出绝望之塔也会推动剧情的发展。不过也有玩家认为,下一个使徒其实是我们的老朋友,而且剧情已经铺垫好了。  每日2+2是玩家上线后必刷的日常图之一,作为免费的史诗和神话法执产地,烟供自然是不可错过的每日福利。不过在黑暗神殿中,轮换BOSS之一就是被卡赞附身的罗森伯格,而卡赞在剧情中也说过,费劲心力才封印的混沌之力即将苏醒。而这个有关的使徒就是奥兹玛,很显然当初暗黑圣战的时候仅仅是把奥兹玛封印,而非把他消灭。  这么一来是否会见到与奥兹玛一同被封印的米歇尔?米歇尔是被奥兹玛蛊惑的已经堕落了还是站在我们这一边?这一切都不得而知,不过实际上很多使徒都没死,普雷是在冒险家的帮助下吸收了黑暗面伊西斯,而狄瑞吉也只是一个幻影袈裟。希洛克似乎也是幻影之一,而真正死亡的目前大概只有罗特斯、卢克、巴卡尔和安徒恩。  很显然,DNF的团本还能持续很久很久。各位玩家,你们觉得希洛克副楞严经本会成第二个超时空吗?













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沙发
 楼主| 发表于 2020-7-1 15:54:31 | 只看该作者
原标题:实战复盘:建立新手用户留存体系有哪些关键点? 本文将为大家分享笔者搭建一套新手用户留存体系的项目思考,并从做这条体系的意义以及关键步骤展开说明,希望对你有所启发。  01 背景  回顾最近运营产品的这段时间,其中,对于我而言,最主要的成绩是依托于产品特性建立了一套新手的用户留存体系,本次分享主要是总结在这个留存体系建立的过程项目团队整体的思考,以及在这思考下我们所执行的运营工作,为以后建立类似新手用户留存体系提供一定的参考。 02 为什么要做新手用户留存体系  项目团队在针对运营方向时,主要是明确了2个问题: 楞严经止观什么是做留四众存体系,而不是单一的功能 为什么是优先做新用户的留存。 针对第一个问题,在提到留存功能的时候,特别是游戏产品,运营和产品可以有很多种方式去优化用户的留存,比如可以开发新的玩法,开展新的活动,或者优化某一个用户吐槽的功能。 但是,这些仅仅是单一的点,对于整体的用户留存它应该在用户运营的体系中起到什么作用是不明确的,所以我们最终确定的是,把留存作为一个体系的内容去做,系统化的运用产品手段,运营手段等提高用户的留存。 第二个问题是为什么要优先新用户,这个跟我们的产品的方向有关,当时产品处于完善内容的阶段,面临的一大问题也是新用户的留存数据比较不稳定,所以我们比较关注新用户在产品中的体验,最终确定了以新用户的留存体系为优先。 小结: 在运营过程中,一定要先想好“为什么”,要结合产品运营的大方向和当前所处的阶段来判断是否现在要投入资源去做,只有团队内部首先达成共识,才有利于后续整体项目的推进。 03 关键步骤  明确好团队共识之后,我们分阶段的完成了以下工作,最终较为完整的建立了初步的新手用户体系,为后续整体的用户留存提升奠定了基础。 1. 明确定义——新手用户和留存指标是什么  首先,团队对于两个定义进行了明确,什么用户我们会认为是新用户呢? 一般意义上的定义新用户是指当日新注册的用户,但是我们最终在体系建设中,明确的新用户是指对局在一定局数内的用户。为什么会添加一个对局数的条件,这个和我们的业务逻辑相关,会更加合理。 其次,我们定义了看新用户的次日留存作为观测留存的主要指标,这就为我们后续针对用户的运营会优先解决用户第二日继续登录的问题,这样会把用户的留存优化更加聚焦。 小结: 明确定义的一大好处是在团队内部统一认识,避免出现概念模糊导致的沟通问题,另一方面就是能够聚焦业务流程和核心问题。 2. 明确目标——以业务流程为核心,找到“脚踏板”  在完成定义的明确后,接下来最为重要的一步就是,明确目标找到“脚踏板”。虽然我们建立新手的留存体系是为了念珠 提高新法相凡夫户的留存,但是,这个概念还是太过于宽泛,需要与我们的核心流程联系起来,找到能够驱动提高用户留存的“脚踏板”。 根据对于业务流程的拆解,我们最终确定这个“脚踏板”就是对局数,也就是说,只要我们能够提高新用户在一定周期内的对局数,那么就有极大概率提高我们的留存,这个对局数其实就是我们提高留存的核心关键点,这样我们的运营工作和产品改造就有了具体的抓手。 3. 打好基础——建立用户链路数据埋点  有了抓手,那么下一步就需要细化新用户的数据。 当时我们面临一个问题,就是当前新用户在进入游戏后为什么没有达到我们期望的对局数。 要解决这个问题,光靠团队去想象是解决不了问题的,关键还是需要通过数据埋点获取用户的行为。所以我们根据业务流程建立了一套用户行为埋点数据,能够判断出,用户在进入游戏后,一次启动框架下,点击了什么按钮,完成了什么动作,在离开前的最后一步行为是什么,为用户的行为分析提供了数据基础。 4. 找到转化漏斗——新手链路A/B test  有了数据埋点,我们着重优化的方向放在了新手引导上,新手引导主要是解决一个问题,就是引导用户完成首次对局,只有用户有了首次对局,才会有后续的持续对局。 但是,我们面临的一个问题就是不清楚新手引导要做成什么样子,对于我们的用户而言,需不需要新手引导,以及需要的怎样的用户引导。 所以针对这个问题我们主要是通过A/B测试来解决的,主要是建立了3条路径进行测试,用数据来判断用户需要怎样的引导。 A路径:完全无引导,用户进入游戏后,不会给予任何引导,需要用户自主点击参与游戏; B路径:弱引导,用户进入游戏后,会给予用户一定的提示,但不强制要求,用户可以根据提示内容进行初步了解,并开始对局 C路径:强引导,用户进入游戏后必须根据指示箭头完成,最终会引导用户完成首次对局 最终,我们依托数据的维度,得到了B路径最佳,因此在后续的新手引导的完善上,都是以弱引导的原则进行完善的。 5. 找到关键点——影响用户续局的关键因素  继续回大乘到那楞严经个脚踏板正见上,我们在运营过程中逐步发现,影响用户对局的因素还可以继续深挖的。既然我们想新用户对局数提高,那么影响用户提高其对局数的因素是什么。这个因素应该有很多,但是经过我们的数据分析,能够找到一个比较明显的因素: 我们发现,在一定局数内,用户的胜负结果会明显影响用户的持续对局,因此我们采取一定的措施来保障用户的胜率,实现用户持续对局的目的。 6. 引导转化——新手到活跃用户的转化评价  最终,我们要实现的是新用户向活跃用户的转变,而如何判断这个转变是整个新用户留存体系中最后也是比较关键的部分。这关系到新手用户留存体系影响的终点。 还记得我们在最开始明确的新手定义吗,就是对局数。假设是10局,那么就需要评价完成10局对局的新用户比例是否在这个新手用户体系建立后有明显的提高,这个提高是否也带动了整体新用户留存数据的提高,最终才能说,这个体系是有效的。 结语  回顾运营的游戏产品的这个体系建设项目,有几个需要重点关注的点,那就是找准目标,明确定义,通过数据分析找到突破点,最终通过运营手段和产品手段不断调优结果,才能达到我们最终的目的。同时,用户留存的提高不是单一功能点或者内容能够解决的,最终依靠的还是产品功能与运营工作的整体协作。 本文由 @极光 原创发布于 人人都是产品经理,未经许可,禁止转载。 题图来自Unsplash,基于CC0协议
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发表于 2020-7-4 14:04:27 | 只看该作者
原标题:腾讯和平精英再放大招,6月17日新版上线,把玩家不满意的都改了? 《和平精英》最火爆的射击游戏,成功源于光子的不断优化 《和平精英》主打经典吃鸡玩法,除了推出全新的游戏模式和玩法吸引玩家外,为了力求更加真实的游戏画面,给予玩家更加逼真的游戏体验,《和平精英》还在不断地优化游戏画面,提升游戏画质。在6月17日《和平精英》上线的新版本中,除了全新游戏内容以外,《和平精英》对于游戏画面进行了大规模的优化,包括天空贴图、地表贴图、建筑贴图等,相信会的玩家带来不一样的游戏体验,让玩家有一种真实吃鸡的感觉。  天空贴图优化 在《和平精英》中,影响玩家游戏代入感的莫过于天空的云朵。在老版《和平精英》中,天空的云朵不会呈现任何的变化,并且颜色也是纯白色,玩家看上去就有一种塑料云朵的感觉。在新版《和平精英》中,云朵颜色有了浓淡的区别,让人玩家可以清楚的看到云层的变化,这一细节大大加深了玩家直观视觉感受。同时,云朵的形状也更加多样,玩家再也不会惊讶地发现场比赛的云朵形状都差不多。  在老版《和平精英》中,开车跑信号圈时,很多玩家都会有一种违和感,那就是天空的颜色总是一成不变,并且远景天空看起来和近景天空没有什么太大差别。在新版《和平精英》中,各位玩家在跑圈的时候会发现,近处的天空比较蓝,而远处的天空发白,天际的远处和群山融为了一体,这一显示和真实世界一致,让玩家的移动显得更加真实,拥有了极强的代入感。  地表景物贴图的多闻天王优化 对于玩家野战影响最大的因素莫过于地表的草丛。很多玩家吐槽老版《和平精英》画面的原因就是草丛的增长天王贴图太过于随意,近处的草丛和远处的草丛清晰度看起来完全一致,并且玩家蹲在草里,草丛会透过玩家,玩家像是被万缘起论剑穿心一般。虽然这样让玩家在草丛中更加隐蔽,但这也无疑降低了游戏的真实感。 在新版《和平精英》中,近处的草丛比远处三毒的草丛拥有了更高的清晰度,玩家可以清楚地看到近处草丛的叶片,而远处草丛则略微模糊,这样更加符合玩家的日常体验。玩家在草丛跑过或者开车路过草丛时,草丛会有一种来回摆动,前后摇动的感觉,这无疑让玩家的移动更加真实。  在老版《和平精英》中,树木从不同的方向看起来,相似度都比较高,很多玩家戏称这是“镜像树木”。在新版《和平精英》中,树木的贴图也进行了优化,玩家从各个角度看向树木,可以发现非常大的不同,同时,树木的枝干贴图也进行优化,让树木非常有质感。相信玩家在树林中跑动的时候,有一种全新的视觉体验。  老版《和平精英》中的草丛、树木种类相当有限,玩家看久之后,很容易有审美疲劳。而在更新之后,地表草丛、树木的种类更加繁多,并且会随着地貌进行变化,这一符合现实的改动也让战场显得更加真实,同时也在一定程度上缓解了玩家的视频疲劳。 建筑贴图的优化 建筑在《和平精英》中随处可见,因此建筑贴图做的好,玩家的游戏体验就更加逼真。 老版《和平精英》中的建筑采用了统一的是色调,这显然不符合真实的情况。向阳的一面墙壁显然要更加明亮一点;墙壁由于雨水的侵蚀,颜色也应该有深有浅;房檐下的墙壁应该存在阴影,这才符合玩家的真实体验。之前的断墙断面完全看不到本应该暴露的砖面和砖头的残块,看上去就像被刀切割过一样的光滑,完全不像是被炮火所损毁。搭造房屋的木片看起来笔直挺立,颜色一致,完全看不出木头材质的感觉,同时也没有风雨侵蚀样子。   在新版《和平精英》中,建筑贴图进行了非常大的优化三十七道品,不仅以上的屋外贴图进行了优化,就连室内贴图也进行了优化。比如在学校中,室内墙壁在老版是一个颜地藏经色,刚在新版本中玩家可以清楚地看到墙壁上斑驳,这点让演习更加符合在荒岛上进行;地板贴图也进行了更新,玩六度万行家可以清楚地看到地面瓷砖的样子;室内杂物,比如桌椅的颜色,部分有深有浅,让游戏平添了几分真实感。  在本次更新十波罗蜜之后,《和平精英》高清、细致的游戏画面已经完全不像是一个手游,相信这一点不仅会给喜欢这款游戏的玩家带来惊喜,还会吸引很方便法门多喜欢高清画质的游戏玩家。
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